L.Z.J - díky za postřehy.
- Tynhle systém bude testovat ve své skupině Kuki, který hraje se mnou, a počítám že časem ho vyzkouší i další lidé, takže získám představu co funguje a co ne. Kdy používat testy jsem napsal, můžeš uvést nějaký konkrétní herní případ, kdy bys nevěděl zda test použít nebo ne? (Jen doufám, že to nebude klasické "mám jámu a chci ji přeskočit", protože tyhle pravidla počítají s tím, že žádná akce v reálné hře se neodehrává bez kontextu (: )
A jinak ne, je dost systémů, které mi nefungují. Právě tento má zajistit, že jako Vypravěč nebudu muset systém kontrolovat tak moc.
- šanci na úspěch si můžeš posouvat, ale podstata spočívá v myšlence, že pokud ti neúspěch padne, tak ho nemusíš přijmout hned.
- nad dodatečnými úspěchy jsem přemýšlel dlouho, a stejně je tam dám - hráči je nemusí využít a pokud budou chtít, tak mají možnost. Ostatně i ve FATE jsme naráželi na to, že by některé předměty chtěly odlišit od jiných, takže počítám, že se tato potřeba u některých hráčů vyskytne.
- popisovat může nejen hráč, který provádí test, ale i Vypravěč a dokonce ostatní hráči. Základní poměr 1:1 mezi popisy hráče a vypravěče je vyzkoušené a funguje - dokonce i u hráčů, kteří o sobě
tvrdili, že nemají fantasii a popisovat nechtějí, protože je to nebaví. Nevím zda u všech, ale jsem si jist že zrovna too je schůdné u většiny hráčů. Navíc vždycky se dá přejít ke "klasickému" způsobu, kdy celou akci popíše Vypravěč na základy hráčových záměrů a hodu kostkou, jen to není jediný způsob.
- O čem postava je řeší cíle a charakterové rysy. Cíle jsou zčásti popsány a za hraní charakterových rysů dostávají hráči rezervy, které mohou zpětně využívat při testech, takže to funguje trochu jako ve FATE, jen méně přímo.
- To je i odpověď na "omezení limitů" - jednak vlastnosti a dovednosti se pohybují v rozmezí 1 - 10 a sčítají se, takže postava se schopností 3 bude opravdu velmi slabá a tedy málo častá, zadruhé jí nic nebrání v tom provést mnohem náročnější akci s tím, že následky jsou jisté (jeden úspěch a za jeden neúspěch) a zatřetí hráč může použít již zmíněné rezervy, aby si v této jedné akci zvýšil rozsah. A rezerv mpže mít poměrně dost, takže tímto způsobem může i hodně neschopná postava v rozhodujících momentech dotáhnout profesionála se stejným rizikem.
- postupné riskování je pro opatrnější hráče (a postavy), vysoké riziko je pro schopné postavy a riskantnější styl hry. Samozřejmě že hodně náročné akce se špatně dosahují opatrným postupem a tak je to i myšleno.
Tímto systémem jsem chtěl dosáhnout několika věcí:
1) odstranit začarovaný kruh, ve kterém se pro udeření zábanosti postavám předkládají překážky, ve kterých mohou neuspět, hráči boostují schopnostui postav aby častěji uspěli, což při snaze o udržení zábavnosti vede opět ke zvyšování náročnosti překážek
2) evidence úspěšných akcí nejen v rámci dané akce, ale její přenášení dále, abych mohl sledovat naplńování záměrů a postup v příběhu jinak než odhadem, zvláště v případě, kdy postavy působí nepřímo proti sobě nebo si nepřím pomáhají - to se týká multikampaně, kterou snad žádná jiná pravidla neřeší.
3) odstranit stav, kdy i přes proklamace "Vypravěč není protivník" musím těm schopnějším víc zatápet, aby byla pro ně hra zábavná, a tedy styl kdy ve skutečnosti Vypravěč
je protivníkem hráčů. Tato pravidla mi mají zajistit, že slopnější postavy využívající svých schopností naplno budou mít odloženu zásobu neúspěchů, kterou budu moci použít jako zdroj nebezpečí a napětí ve hře na základě výsledků hodů a rozhodnutí hráče dané postavy, nikoliv na základě své libovůle nebo upřímné snahy o vyváženost a zajímavost.
Kromě toho - jak jsem se přesvědčil včera při jedné krátké hře - mají podle stávajících pravidel některé postavy mnohem silnější úspěchy v jednotlivých akcích, které ale nemám jak přenést do dalšího děje, a tím se dostávám do situace, kdy hráč provádí několik testů za sebou a je jedno jak moc uspěje, dokud uspěje alespoň v určitém minimu, ale jakmile jednou vážněji neuspěje, je postižen stejně jako ostatní.
Na mě jako Vypravěče to pak působí, jako bych chtěl nechat hráče házet tak dlouho, dokud mu kostky nepadnou špatně, a to se mi nelíbí.
------
Ještě k pasivním postavám - není problém test otočit, totiž hodit si za cizí postavu a popsat její akci, zatímco hráč bude popis doplňovat. Mechanické efekty, tedy žetony se v tomto případě počítají naopak, ale připisují se dotyčné hráčské postavě, tedy když CP uspěje, tak hráči přidám žetony neúspěchu (třeba symbolizující zranění), a když CP neuspěje, tak hráči buď odeberu příslušný počet žetonů neúspěchu, a když je nemá nebo to není vhodné, tak mu přidám úspěchy, které příběhově zdůvodním. A pokud ne, tak je nechám hráči k dobru do budoucna.
Jinak je samozřejmě také možné hodně uspět a popisovat jen málo. Když se někomu podaří zničit tank molotovem, může to být akce za 25 úspěchů a na popis stačí dvě věty. Pravidla jen říkají, že pokud to byl nějaký větší cíl, tak si zaslouží také víc popsat, ale konečně rozhodutí je - jako u všech popisů - na hráči.